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【MUGENストーリー】(株)ゆっくりへようこそ! 第1話


まさかの主演という事で、特例的に記事紹介。
ご連絡は頂いていたのですが、
拍手確認してなくて気づくのが遅れました(汗
申し訳ない。

主演ですが、主演というか、えーと、なんだこれw
とにかく只管可愛いです。
動きっぱなしとか凄いな。
初めてとは思えない技術力です。

comments

No title

MUGENでゆっくりですって?
やだ・・・かわいい。ていうか、ロックがいいキャラしてますなぁw
ゆっくりは安定のかわいさw 癒されます。

Re: No title

どもです。
殺陣での編集上位と言われる動画は色々聞きますが、日常物で日常描写での細かい演出がここまで多いのは目新しいですね。
最も、断言できるほど量観てないですけども(汗
とにかく、常に動いてるちびが素晴らしい。
気になって、話が全く頭に入ってこないほど素晴らしい(マテ

わああ

ご紹介ありがとうございます!
拍手に書いてしまって、こちらこそすみません。確かに見つけづらかったですね…
動いてるちびを可愛いと言ってもらえて、本当に嬉しいです。
動画作成は牛歩の歩みですが、見守ってやってくださいませ。

Re: わああ

どもです。
ちびは動きのバリエーションも多くて、見てて飽きませんね。
ちょくちょく台詞読み飛ばして、巻き戻してますがw

ちと、最近冗談抜きで眼がやばいので、ドット作業ができないため半休止状態ですが、対戦などで改変が必要な場合などありましたら、反応と対応に100%は保証できませんが、可能であればご助言などできると思いますので、よろしければ。
ピーキーな部分が多いですのでね……。
元々書き込み少ないので、たまにこっちに書いてもチェック忘れとかもあるかもしれませんが……大体は大丈夫だと思います(ぇ

あと、ギースさん。
これぐらいの内容ならいいかな?
持ってるの古いので、あってるかわかりませんが、system.stをテキストエディタかなんかで開いて、検索使って
value=6,ifelse(random<500,5,6)→value=6,5
value=181+(random%4)→value=○○(181~184を○○に入れることで、任意の勝ちポーズに)

ちょっと理解

なるほど、中身を見て納得。181~184はAirの番号を表しているのですな…!
実力が近いキャラの対戦に活用すれば、試行数が少なくて済みそうです。ありがとうございます。
私の持っているギース様のVer.は内容が少し違いましたが、value=6,ifelse~ の方は、試しに変えずに動かしても目的の動作になりますね。こちらはもちっと勉強してみます。

別のキャラの中身も探してみましたが、System.stが無いキャラはcnsに入っているんですね。(むしろ別ファイルにしているのがSystem.st か)
ついでにSNDの指定方法もなんとなく分かりました…が、
ちびのデータの中身も見たら、すごいですね。
イントロの分岐だけで何が何やらです。うわー

追記

目はお大事にしてください…
首や肩の筋肉と連動していることもありますし。
もう行っているかもしれませんが、病院や整骨院で見てもらうと良いと思いますよ。

Re: ちょっと理解

どもでs(ry
眼は、恐らくは単純に酷使しすぎだと思われます。
大事にします……(汗

>value=6,ifelse~
あ、ちょっと言葉足らずだったか。申し訳ない。
これは、開幕の正座イントロの台詞の固定方法です。
ifelse~を訳すと、Ramdomは0~999の値からランダムに一つを代入する命令になりますので、
「もしランダムに代入した値が500未満だった場合5、それ以外は6」
となり、音声の命令文なので該当番号の音が再生されます。
此処をさらに別の番号に変えると好きなセリフを喋らせることが出来ますが、編集の枠を超えて改変になるので注意。

あと、書き換えるときは「;」を入れるとそこから右は読み込まれないので、
value = 6, 5 ;ifelse(random < 500, 5, 6)
とすると、戻すのが楽ですよ。

>System.stが無いキャラは~
これなんですが、ファイル名も入れる場所も特に決まりがないので、皆好き勝手やってるのが正確なところです。
なので、「それっぽいファイル名の中身を片っ端から検索して探す」しかありません(汗

せっかくなので、ちょっと簡単にイントロ・勝利ポーズ固定の超基礎的な部分解説してみましょうか。
わかってるぜって所は読み飛ばしてください。

まず、mugenのキャラのプログラムデータは、「statedef ○○」といった区分で番号付けされて分けられ、それぞれ一纏めになっています。
基本的にイントロは190番、勝利ポーズは180番に飛ぶことになっていますので、まずは「statedef 180」、「statedef 190」を探すことになります。
で、変わった処理をしていなければ、大体ここで条件をつけて181番以降・191番以降にそれぞれ移動して、各種バリエーションに沿った処理を行っていることが多いです。
(ギースだと、勝ちポーズが4種類なのでstatedef 181~184へランダムに飛んで、それぞれ別々に処理している。ただ、飛び先は必ずしも181番以降である必要はないですし、複数のパターンを一箇所で処理するような例外もあります。ちびはもちろん例外の方です)
そこで、180・190番内の飛び先を決める命令文を改変して、常に同じ所へ飛ぶようにすると固定することが出来るわけです。
固定の方法は、これまたキャラによって飛ばし方自体変わってくる上、もう少し難しい話になるのでギースさんの例だけあげます。
type = changestate ←別のstatedefに飛ばす命令ですという宣言。
trigger1 = 1 ←飛ぶ条件。特に無いので1。
value = 181 + (random % 4) ←此処で指定した番号のstatedefに飛ぶ。
※ random%4 = 0~999からランダムに値を選び、それを4で割った場合の余り。
つまり、181 + (random % 4) = 181に0~3をランダムに足した数 = 181~184へランダムに飛ぶ。
ゆえに、此処を固定数にすると飛び先が固定される。

あと、説明ついでに。
>181~184はAirの番号
正確に言うと、「飛んだ先で指定しているAirの番号を、そこのstatedefの番号に合わせてある」です。
アニメーションの指定はstatedefでそれぞれしているのですが、その際、管理しやすいようにAirのアニメーション番号をstatedefの番号に合わせることが多い為、ギースさんは同じ番号になっています。
ただ、これも制作者の自由なので、突拍子もない番号になっていることがありますので注意。

>ちびのデータの中身も見たら、すごいですね。
ある程度知識がないと、魔境です。
3キャラ以上を同じ場所で管理しているので、その区別ができないと厳しい。

No title

なるほど、イントロ部分の指定でしたか。K.O.しか注視してなくて気づきませんでした。
丁寧にありがとうございます。
改変についても肝に命じないとですね。気をつけます。
Airはただ合わせてあっただけみたいですね… でも、その方が作る時もやりやすそう。

超基礎的な部分解説は自分用にメモ帳に保存しました。これでいつでも読み返せる!
プログラミングは若干(本当に少しだけ)かじったことがあるので、断片的に何を指しているかは分かるんですが、数学式っぽい部分以外は、和訳カンフーマンなどのテンプレを読んでちょっとずつ… な状態です。
私は知識が増えてくると、ふとした瞬間に何か形にしたくなる時があるので、今のうちに下積みしておけば、あとで役に立ちます。多分。

まずはストーリー完結が第1目標なんですけどね!
今日もAviUtlで、ちびがぴょこぴょこします。

Re: No title

どもです。
私もFベーシック使ってたことがある程度なんで、基礎的な感覚があればそんなに苦戦しないと思います。
mugenのデータは、翻訳が比較的簡単な方だと思うので。
まぁ、ちびとか神々になると、普通やらない処理が多くなるので、ちょっと違ってきますが。

私も、頑張っていつかキャラ完結させないとなー
ドットがきついので、MMDで何かできないかとかも考えてるんですけどね。
アンさん通常頭身とか。
D4ちびのドット作業どうするかな。

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プロフィール

I.M.R.F

Author:I.M.R.F
厳格で怠惰な
法と混沌の落し子。

――要するに、唯の人。

結構フリーダムで
冷徹な分析思考の持ち主。
自分の考えで咀嚼してない
右から左の常識は、
疑って係る癖がある。
情は情として重視しつつも、
世界認識は理詰めで非情。
善悪などの曖昧な価値観は
議論の上で論拠にしないが、
その癖、涙脆いお人好し。

器は小さいので
案外狭量だが、
自覚して行動しているので、
周りからは温厚と言われる。
感受性が強すぎて、
自分に振り回されるタイプ。

理屈に合わない事は
バッサリ斬りたがる。
議論好きで、数時間ぐらい
平気で話し続けるため、
やり過ぎて大概引かれる。

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