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微更新

コメントでも書きましたが、前回の対低姿勢trigger、
思いっきりミスってました(汗)
ごめんなさいm(_ _)m

(技の攻撃判定下端Y座標正数)+(EnemyNear,Pos Y+EnemyNear,Const(size.head.pos.y)) < 0

で多分OKなはず。

EnemyNear,は単純に書き忘れです(^^;

Const(size.head.pos.y)は正数を返すは大嘘。
初期の頃に自分がミスって正数指定してただけでした m(_ _)m

で、更新。
弱体化頑張りましたが、行動による強さの振り幅が大きすぎて、
適度に弱く・強くとか出来ません(汗)
とりあえず試合展開の膠着は少なくなったので、
ひとまずギブアップで。
また機会見つけて、アイデア溜めて挑戦してみます。
今のとこ、凶に片足突っ込みつつ、相性次第で並~強といった所。

賽銭箱が程よく出来たのは良かったかな。

更新内容
 ストーリーモード透明まりさ判定消去成功
 れいむのダメージ耐性Life変動記述ミス修正
 透明まりさ時に吹き出しが出ていた不具合を修正
 やられいむ中、やる気が回復するように戻っていたのを修正
 モードチェンジでの空中静止バグ修正
 一部の技のフレームを調整
 まりさのジャンプにも効果音追加
 ゆっくりしろ!の発動方法を変更
 賽銭箱の性能を変更
 ・奉納中は、れいむがうっとりして無防備に
 ・賽銭が入らないと、やる気の減少が少し早くなるように
 ・れいむが攻撃を受けると、消えてしまうように
 AI調整
 Truth-Modeを仮搭載
  まだバグが多いです。試合が終わらなかったりする。
  存在自体がバグともいう。

Truth-Modeは、こんな立ち回りを見てみたかったというだけで、
キャラとしては欠陥というか論外です。
まじめに扱ってはいけません。
ゆっくりさせるだけの存在です。
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製作状況

現在、試合展開のgdgd防止もかねて、れいむの弱体化進行中。
前回の大規模な調整で大分マシになりましたが、
AILv.1で他キャラのLv.9と渡り合えるのは問題だ。

元々強くなりやすいキャラなので、弱くするのが大変です。
なんか、猛威を振るったキャラを、次回作で大幅に弱体化する
メーカーさんの気持ちがわかったような気がする。

とりあえず、格ゲーらしくなかった隙の無さすぎる通常技を、
格ゲー平均的なフレームにしてみる予定。
着地全般に隙を作って、逆に小ジャンプはフレームを早く。
転がるは連携に使いたいので、フォロースルーではなく
出掛りのフレームを遅めに。
等など、微調整レベルですが。

そして、AI見直し。
勘でやってた技の距離指定を
(しかも、使用間合いは近・中・遠距離で全技統一と大雑把)
技ごとにちゃんと測って、ランダムもLvの乗算等にして管理しやすく。

最後に、れいむのLifeの見直し。
ちょっとしぶとすぎて、相手が一方的に攻めていても、
リンチが延々と続くだけでかったるいので。
ただ、相手の火力の問題もあるので、
ちょっと数キャラ試さないといけませんね。
火力別で、手数で圧倒してくるいいキャラいませんかね?

あと、切り札は製作が大変なので、
休みの日にこつこつやります。


ちなみに、ちびキャラ全般の問題である、
小さくて攻撃がスカリまくる件は、正直、相手のキャラの方で
何とかしてくれ……としか言いようが無いです。
出来るだけ小細工してますが、限界があります。
一応、方法はあるので、今度オマケで
其れ書いたテキストでも入れとこうかな?

続きを読む »

ストーリーモード

あ、ストーリーモードの透明まりさの方を相手が向く
+相手AIが狙う不具合なんですが、
さっき思いついて、あっさり直っちゃいました(汗)
いい加減連続更新もなんなので、
各自修正でよろしいでしょうか?
要望あれば、Patch上げます。

helper.cnsをメモ帳などで開き、
案山子で検索、出てきたStetoの

[State 35016, NoDM]
type = BindToParent
trigger1 = 1
pos = 0, 0

を、

[State 35016, NoDM]
type = BindToParent
trigger1 = RoundState = [0,1]
pos = 0, 0

に。

ys.cnsをメモ帳などで開き、
まりさ脱走を検索して、そこのStateに

[State 8999, KO]
type = PosSet
trigger1 = RoundState = 2
x = Helper(35),Pos X
y = Helper(35),Pos Y

を追加すれば、完了です。


あと、まりさ関係のエフェクトが暴発してるので、
それは次までに直しておきます。

更新~

あれ、前回からあんまり空いてない?

前回は必要に迫られてでしたが、
今回は自分のペースで出来たので、
久しぶりにゆっくり作業できた……と思ったんですが、
案外時間が経ってなかったのに驚き。

どっちにしろ、恥ずかしいバグもあったので、
早いうちに更新するつもりでしたが。

更新内容
 残像だ!の調整
 新技にアストロン!を追加
 新技にゆっくりアミュレット?を追加
 れいむの一部の技で喰らった相手が霊夢の方を向くように
 れいむの超反応記述修正&見直し
 汗の向きが反転する不具合を修正
 やられいむ中KOされると、れいむのY座標がずれる不具合を修正

アミュレットは、正直な所AI弱体化です。
相手によっては強くなるかもしれませんが、
メリット・デメリット以前に、殴ってた方が強いという事実。
アストロンと+-ゼロということで。

アストロンは、タイミングによっては
AILv.1でもウメハラ化します。
でも、その後負けてたから、そのままでいいかなと。

そういえば、ストーリーモードって、
人操作で倒せる人っているんですかね?(マテ
広範囲攻撃とか東方系並の弾幕とか無いと厳しいはず。
自分がへたくそなんで、検証が出来ません。
まぁ、相当高性能のキャラじゃないと、まず無理だと思うけど……。

あれ?

あれ、気付いたら、予定に無いアストロン追加してた(汗)
ポルポルのAA張ろうと思ったけど、
画像化しないとずれるのでパス。

でも、AIあんまり使ってくれないなぁ
いや、あんまり使ってもらっても
「ウメハラ!」になっちまいますがw
ちょっと超反応記述見直しかな。
(追記:記述追加したら、AIlv.5がウメハラに)

そうそう、れいむの超反応変数、思いっきりミスってました。
常にONになってた(汗)
ys_-3.cnsをメモ帳などで開いて、「;超反応判定」で検索、
その一つ下のStateを
[State -3, WAok]
type = ParentVarSet
triggerall = IsHelper(35)
trigger1 = !(EnemyNear,HitDefAttr = C,AA,AP,AT || EnemyNear,HitDefAttr = SA,AP,AT)
trigger1 = !(EnemyNear,HitDefAttr = S,AA) || !(EnemyNear,Vel Y <= 0)
trigger1 = !(EnemyNear,StateType != S) || !(EnemyNear,HitDefAttr = S,AA) || !(EnemyNear,Vel Y <= 0)
trigger1 = !(EnemyNear,StateType != S) || !(EnemyNear,HitDefAttr = C,AA) || !(EnemyNear,Vel Y <= 0)
var(35) = 0
に直していただければ、多分直ります。
でもまぁ、立ち回りあまり変わらないというのが最大の問題(汗)
何が問題なんだろ?

今日気付いたんですが、状態操作用のHelper入れたら、
判定二人分になったせいか、まりさが狙われる率増えた気が。
それ自体は寧ろ良いのですが、
問題はれいむの方をあまり振り向かなくなってること。
でも、その間相手はまりさ狙ってるので、支障無いと言えば無い。
気休め記述なので、問題なようなら取りやめにしますが、
皆さんはどう思われますか?

プロフィール

I.M.R.F

Author:I.M.R.F
厳格で怠惰な
法と混沌の落し子。

――要するに、唯の人。

結構フリーダムで
冷徹な分析思考の持ち主。
自分の考えで咀嚼してない
右から左の常識は、
疑って係る癖がある。
情は情として重視しつつも、
世界認識は理詰めで非情。
善悪などの曖昧な価値観は
議論の上で論拠にしないが、
その癖、涙脆いお人好し。

器は小さいので
案外狭量だが、
自覚して行動しているので、
周りからは温厚と言われる。
感受性が強すぎて、
自分に振り回されるタイプ。

理屈に合わない事は
バッサリ斬りたがる。
議論好きで、数時間ぐらい
平気で話し続けるため、
やり過ぎて大概引かれる。

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